Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG 2Geroy.jpg Liveknopka.jpg Family.jpg Azbukaknopka.jpg Read.jpg Uchetknopka.jpg

Эссе/ Учимся играючи или Эффект каши из топора

Материал из Wiki-Сибириада
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Учимся играючи или Эффект "каши из топора"

Об интеллектуальной "игре" ВикиСибириада и о том, как перевоспитать юного геймера...

Автор

Наталья Кубрак


Геймерство - увлечение на грани

Совершенно очевидно, что сегодня основным увлечением школьников являются компьютерные игры. Зайдите в читальный зал библиотеки – полупусто, но в компьютерном клубе, что неподалеку - яблоку негде упасть. При этом компьютерных залов в городе намного больше, чем библиотек, и все они переполнены.

Дети уходят в виртуальную реальность..Взрослые бьют тревогу...но сделать ничего не могут..

А что вообще могут взрослые? Надоедливые беседы («ну что ты нашел в этих стрелялках!»), переходящие в упреки («Что толку в этих играх, никаких знаний не получаешь, лучше бы книжки читал!»)?

Отключение (звучит как «отлучение») от Сети? На помощь подростку придут телефоны,айфоны, айпады. Есть ли смысл?

А что, если использовать геймерские увлечения подростка в образовательных целях? Кажется, невозможно?

Интеллектуальная игра ВикиСибириада

Предложите школьнику ВикиСибириаду. Совсем не игра?

Попробуем разобраться.

Каковы признаки игры?

Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

Каковы составляющие игры? Возможности, которые значимы в каждой игре:

  1. . Возможность коммуникации, состязания с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом:
  2. . Возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего).
  3. . Возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе).
  4. . Возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр.

Каждый из вышеперечисленных пунктов доказывает, что ВикиСибириада - это всё-таки игра.

По моему мнению, это своеобразный квест. Чтобы определиться с определением многозначного термина «квест», обратимся к Википедии.

В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета— путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Квест — задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения вы получаете опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т. д. 2


Так что же, попробуем провести аналогию? В каждой игре геймеру необходимо выполнить миссию, достичь конечной цели. У ВикиСибириады она тоже есть –это

формирование у подрастающего поколения чувства национального самосознания, гражданственности, причастности к своей истории, культуре, языку. 3

Громкие слова? Первыми от нас отмахнутся подростки – уж слишком назидательно.

Как в каждой игре, в ВикиСибириаде необходимо пройти определенные этапы, чтобы достичь промежуточной цели. Один из таких этапов – регистрация в портале и создание собственной странички. И не каждый игрок сходу может преодолеть эти трудности.

Следующий этап – выбор задания, подбор материалов.

А дальше – освоение сервисов, которое также не сразу дается. Современные сетевые сервисы выглядят как новые увлекательные сетевые игры. Они расширяют наше видение и наши мыслительные возможности. При помощи сетевых сервисов мы можем поиграть со своими представлениями и посмотреть на объект с другой точки зрения. 4

ВикиСибириада – игра с своими особенными правилами, и с этими правилами нужно считаться, иначе не достигнешь ни промежуточной, ни конечной цели.

В этом портале и своя система персонажей. Тут и обучающие Знайки-консультатнты, и трудолюбивые Винтики, которые приведут страничку героя в порядок в его отсутствие. Есть и неуклюжие Чебурашки, которые нечаянно могут чего-нибудь испортить, а есть и злобные Тролли, рассылающие спам и сознательно портящие ресурс. Каждый герой имеет свою мотивацию – это и личная выгода в виде ценных призов, и желание показать себя как хорошего игрока, который зарабатывает своими умениями очки, и поддержка своих друзей, играющих в портале. Есть тут и «золотые монетки», которые хранятся на твоей страничке в виде юзербоксов, и возможность спастись от ошибок, используя откат в истории изменения.

Какие доводы еще нужны?

Миссия выполнима?

ВикиСибириада даёт шанс в игровой форме дать знания ребенку, привить определенные навыки, которые позже ему могут пригодиться.

Например, один из конкурсов – «Читательский дневник»- побуждает игрока создать свой читательский дневник, рассказать о любимой книге, используя различные инструменты в виде сервисов.

Как минимум, он должен прочесть книгу, затем найти материал, создать новый продукт с помощью сервиса, разместить его в викисреде. Игрок приобретает навыки литературного письма, у него увеличивается ответственность за высказанные мысли – ведь это уже опубликованные суждения, а не просто сочинение в тетрадке.

Во время прохождения уровня наш юный геймер приобрел ценные знания и навыки и при этом он сам не заметил, как это произошло. Всё свершилось незаметно, без надоевшей ему учительской назидательности. Я называю это эффектом «каши из топора».

Игрок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрыш. Нацеленность на выигрыш формирует мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. А выдержка, терпеливость при решении игровых задач, мотивация достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении неуверенности в себе.

От уровня к уровню, от конкурса к конкурсу, ребенок растет над собой, и вот уже достигается основная, конечная цель, о которой сказано выше. Ребенок ощущает себя гражданином своей страны, осознает свою значимость, начинает ценить культурные и исторические ценности. И всё это в реальности, а не в виртуалити.

Миссия выполнена, и кто сказал, что она невыполнима?

Сие размышление – послание всем обеспокоенным родителям. Ребенок-геймер? Это не плохо. Главное, правильно выбрать игру.

Использованные источники

  1. Игра-Материал из Википедии
  2. Квест (значения)-Материал из Википедии
  3. Патракин Е. Летопись как игра
  4. Wiki-Сибириада:Описание
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты