Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Uchetknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg

Текущие активности Read.jpg Knopkaotchet.png КМ АКЦИЯ24 очень близок....png

Технологическая карта/Алексаненкова Марина

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Приглашение)
Строка 1: Строка 1:
=Театральный музей=
+
=Технологические карты к сетевым мобильным играм=
Квест планируется провести в рамках [http://gym1527.ru/component/content/article/1-articles/237-ipf VIII ИПФ]
+
Предлагаем четыре Технологические карты для самостоятельной разработки сетевых образовательных игр, в которые  можно "играть", выходя в интернет со своих мобильных устройств
  
  
== Приглашение ==
+
=Пример разработанной и проведенной (на конференции РЕЛАРН-2011) сетевой образовательной игры в [[Веб-квест Детективное расследование дела о кладе Стеньки Разина|детективное расследование Клад Степана Разина]]=
{{#widget:Iframe
+
  |url=http://www.smore.com/1g3x
+
  |width=800
+
  |height=600
+
  |border=0
+
  }}
+
 
+
==Автор==
+
[[Участник:Алексаненкова Марина]]
+
 
==Легенда игры==
 
==Легенда игры==
В театре происходят необычные истории. Путешествуя по разным странам и временам наблюдаем быт и нравы эпох, "собираем" приметы времени в театральный музей. Основу предположительно составит буреме из литературных произведений, в которых есть эпизоды происходящие в театре, а так же эпизоды сценариев к пьесам
+
Легенды гласят, что одно из самых крупных разинских сокровищ спрятано в рукотворном кургане. Говорят, незадолго до своей смерти пригнал Степан Разин по «полой воде» к Царицыну струг, доверху груженный серебром и золотом. А когда высокая вода ушла, засыпал этот струг с помощью друзей-разбойников землей. Для того чтобы приметить место, Разин собственноручно посадил на сотворенном им кургане вербу. Однако вскоре лихого атамана поймали, его товарищей перебили, так что некому было указать царским сыщикам точное место «вербного клада», а сам Разин ни под какими пытками место это не выдал. Клад до сих пор не найден.
  
==Гипотеза для проведения исследования==
+
===Гипотеза===
Во все времена люди стремились увидеть зрелища, что нас так тянет в театр, может быть театр, не только "зеркало души", но и "зеркало эпохи"?
+
Если этот клад Стеньки Разина был захоронен в городе Царицын, то найти его можно, сопоставив свидетельские показания очевидцев, исторические документы и исследования современников.
Ищем приметы времени (в виде предметов) в литературных эпизодах используя подсказки QR-кодов
+
  
==Образовательная составляющая игры==
+
===Образовательная составляющая игры===
'''Цели'''
+
'''Цели''' – изучить историю бунта Степана Разина
+
* Чтение литературных произведений не входящих в учебную программу
+
* Знакомство с историей вещей и их назначением. Архаизмы.
+
  
 
'''Задачи:'''
 
'''Задачи:'''
 
+
* научить работать с историческими документами, сопоставлять, анализировать
* Познакомить с библиотечным шифром книги, библиотечным каталоге
+
* ознакомиться с историей и архитектурой памятников г. Царицына
* научить работать с этимологическим словарем, сопоставлять, анализировать
+
* познакомиться с театральными предметами разных эпох
+
* познакомить с правилами описания экспонатов музея
+
  
 
'''Компетенции:'''
 
'''Компетенции:'''
 
 
* предметные
 
* предметные
 
* коммуникативные
 
* коммуникативные
 
* ИКТ-компетентности
 
* ИКТ-компетентности
  
'''Контент'''
+
===Контент===
 +
* донесения князя Ю.А. Долгорукова царю Алексею Михайловичу
 +
* документы военного времени Сталинградской битвы
 +
* отчета об археологической практики со студентами 3-его курса исторического факультета МГУ
 +
* документа следственного отдела полиции 1915 года
 +
* Касын-Кулиевский монография “Матримониальные и торговые связи русских бунтарей с Персией”
 +
* записи церковной книги
  
* книги с литературными произведениями и театральными сценариями
+
===Этапы===
* художественные картины, иллюстрации к произведениям
+
# Деление на три опергруппы: Отдела сохранения тайны кладов ГРУ, Отдела сохранности памятников старины органов внутренних дел и Отдела информационной безопасности
* фото и видео сюжеты к произведениям
+
# Знакомство с "показаниями" групп свидетелей (исторических и ныне живущих)
* словари, энциклопедии
+
# Выбор направления для поиска и нанесение на  Google-карту маршрута к выбранному объекту и размещение информации о нем
* интернет-ресурсы
+
# Ведение дневника расследования в Twittere, отмечая время размещения сообщения, кто разместил, почему выбран именно этот объект. Сообщения помечать хаштэгом #klad
 +
# В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
 +
# Найти указанное место "клада", зарытого ранее Стенькой Разиным в черте г.Царицын (ныне - г.Волгоград)
  
'''Этапы игры'''
+
===Результаты===
 +
Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на трвиттер-дневник и карту маршрута
  
Основной этап будет проходить очно в здании школы. Время не более двух часов
+
===Оценивание===
 +
Команды награждаются дипломами общества вольных искателей клада Золотой, серебряной и бронзовой степени
  
# Деление на четыре группы исследователей (по количеству детских компьютеров в библиотеке): Театралы, Историки, Писатели, Литературоведы.
+
===Используемые сетевые технологии===
# Отгадывание загадок на театральную тематику. Отгадкой будет служить помещение (гардероб, буфет, сцена, музыканты, ателье, администратор, билетер, партер), где предстоит поиск QR-кода с подсказкой о библиотечном шифре книге.
+
* твиттер
# В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
+
* сервис Гугл (карты, Picasa)
# Отгадки и другие действия участники фиксируют на "программке" мастерской "Театральный музей" или пишут в Твиттер с хештэгом #ttr
+
* программа для распознавания QR-кодов
# Участники находят необходимую книгу в которой есть QR-код с номером/номерами страниц, которые надо прочитать и определить будущий музейный экспонат
+
* программа Evernote
# В случае неудачной попытки, можно взять дополнительную загадку и пройти пусть поиска музейного экспоната еще раз.
+
# Определив название предмета, следует узнать о нем, из разных источников, как можно больше: этимология слова, история предмета, его назначение...
+
# Создать интерактивный плакат о найденном предмете и разместить предмет в общую экспозицию виртуального музея.
+
  
'''Результаты'''
+
===Форма представления результатов===
 +
* Презентация
 +
* Виртуальная книга
 +
* Эссе
 +
* Страница сайта
 +
* Видео-отчет
 +
* Устный отчет
 +
* Записи в Evernote
  
Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на "программку" или твиттер-дневник, прикрепив ссылкой к своему интерактивному плакату
+
=Идеи для разработки технологических карт своих сетевых игр=
 +
==Технологическая карта сетевой игры-паззл: Наследство миллионера==
 +
===Легенда игры===
 +
Известный меценат и миллионер Самюэль Хардинг, не имевший наследников завещал свою бесценную коллекцию Эрмитажу. При транспортировке картин каталог был поврежден и существенная часть информации о картинах, авторах, стране и эпохе создания была утрачена.
 +
===Гипотеза для проведения исследования===
 +
Если в документе (каталоге) сохранились некоторые отрывочные сведения, то возможно восстановить все данные о картинах
  
'''Оценивание'''
+
===Образовательная составляющая игры===
 +
* цели
 +
* задачи
 +
* контент
 +
* компетенции
 +
* этапы игры
 +
* результаты
 +
* оценивание
  
Исследователи награждаются благодарностями общества театральных любителей за вклад в развитие музейной экспозиции
+
===Используемые сетевые технологии===
 +
* твиттер
 +
* сервисы Гугл
 +
* виртуальный блокнот
 +
*...
  
==Используемые сетевые технологии==
+
===Форма представления результатов===
* твиттер
+
* Презентация
* GOOGLE-сайт или блог
+
* Виртуальная книга
* программа для кодирования и распознавания QR-кодов
+
* Эссе
* сервис для создания интерактивных плакатов
+
* Лента времени
 +
* Страница сайт...
  
==Форма представления результатов==
+
==Технологическая карта сетевой игры-расследования Дело о пропавшей рукописи==
 +
==Легенда игры==
 +
По многим источникам стало известно, что в 1824 году Пушкин написал эпиграмму на Александра I. Следы этой эпиграммы затерялись во времени. Нужно подтвердить, либо опровергнуть факт написания эпиграммы и предложить возможный вариант  стихотворения с сохранением лексики, стилистики, пафоса и жанра произведения
 +
==Гипотеза==
 +
Если произведение было написано в 1824 году, то оно находится в Пушкинском заповеднике.
 +
==Образовательная составляющая игры==
 +
* цели
 +
* задачи
 +
* контент
 +
* компетенции
 +
* этапы игры
 +
* Результаты
 +
* Оценивание
 +
==Используемые сетевые технологии==
 +
* твиттер
 +
* сервисы Гугл
 +
* виртуальный блокнот
 +
*...
 +
===Форма представления результатов===
 
* Презентация
 
* Презентация
 
* Виртуальная книга
 
* Виртуальная книга
 
* Эссе
 
* Эссе
 +
* Лента времени
 
* Страница сайта
 
* Страница сайта
* Видео-отчет
+
*...
* Лента времени
+
* Устный отчет
+
* Записи в Evernote
+
 
+
  
 +
==Технологическая карта сетевой образовательной квест-игры Кто убил Дмитрия?==
 +
===Легенда игры===
 +
До сих пор историкам неочевидно был ли убит царевич Дмитрий по приказу Бориса Годунова или его смерть результат несчастного случая. Множество документов этого времени доказывают противоположные версии. Семья Нагих обвинила Бориса Годунова. Царь Фёдор Иоанович и его жена Ирина считали Годунова невиновным. А угличевские крестьяне считали, что смерть царевича была насильственной. Исследование проводят две группы школьников – «литературоведы» и «историки» на основании первоисточников и литературных художественных произведений.
  
 +
===Гипотеза===
 +
Если бы царь Дмитрий остался жив, то как бы изменилась жизнь Российского государства
 +
* Борис Годунов став советником при царевиче Дмитрии привел бы государство к расцвету
 +
* царевич Дмитрий, став самодержцем России, погубил бы государство, став слабым правителем
 +
===Образовательная составляющая игры===
 +
* цели
 +
* задачи
 +
* контент
 +
* компетенции
 +
* этапы игры
 +
* Результаты
 +
* Оценивание
 +
===Используемые сетевые технологии===
 +
* твиттер
 +
* сервисы Гугл
 +
* виртуальный блокнот
 +
*...
 +
===Форма представления результатов===
 +
* Презентация
 +
* Виртуальная книга
 +
* Эссе
 +
* Лента времени
 +
* Страница сайта
  
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Веб-квест]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]
 
[[Категория:Технологическая карта]]

Версия 07:43, 21 апреля 2013

Содержание

Технологические карты к сетевым мобильным играм

Предлагаем четыре Технологические карты для самостоятельной разработки сетевых образовательных игр, в которые можно "играть", выходя в интернет со своих мобильных устройств


Пример разработанной и проведенной (на конференции РЕЛАРН-2011) сетевой образовательной игры в детективное расследование Клад Степана Разина

Легенда игры

Легенды гласят, что одно из самых крупных разинских сокровищ спрятано в рукотворном кургане. Говорят, незадолго до своей смерти пригнал Степан Разин по «полой воде» к Царицыну струг, доверху груженный серебром и золотом. А когда высокая вода ушла, засыпал этот струг с помощью друзей-разбойников землей. Для того чтобы приметить место, Разин собственноручно посадил на сотворенном им кургане вербу. Однако вскоре лихого атамана поймали, его товарищей перебили, так что некому было указать царским сыщикам точное место «вербного клада», а сам Разин ни под какими пытками место это не выдал. Клад до сих пор не найден.

Гипотеза

Если этот клад Стеньки Разина был захоронен в городе Царицын, то найти его можно, сопоставив свидетельские показания очевидцев, исторические документы и исследования современников.

Образовательная составляющая игры

Цели – изучить историю бунта Степана Разина

Задачи:

Компетенции:

Контент

Этапы

  1. Деление на три опергруппы: Отдела сохранения тайны кладов ГРУ, Отдела сохранности памятников старины органов внутренних дел и Отдела информационной безопасности
  2. Знакомство с "показаниями" групп свидетелей (исторических и ныне живущих)
  3. Выбор направления для поиска и нанесение на Google-карту маршрута к выбранному объекту и размещение информации о нем
  4. Ведение дневника расследования в Twittere, отмечая время размещения сообщения, кто разместил, почему выбран именно этот объект. Сообщения помечать хаштэгом #klad
  5. В найденном месте прочитать плакат с QR-кодом для определения дальнейшего маршрута следования.
  6. Найти указанное место "клада", зарытого ранее Стенькой Разиным в черте г.Царицын (ныне - г.Волгоград)

Результаты

Результаты исследования представить в свободном виде с опорой на трвиттер-дневник и карту маршрута

Оценивание

Команды награждаются дипломами общества вольных искателей клада Золотой, серебряной и бронзовой степени

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Идеи для разработки технологических карт своих сетевых игр

Технологическая карта сетевой игры-паззл: Наследство миллионера

Легенда игры

Известный меценат и миллионер Самюэль Хардинг, не имевший наследников завещал свою бесценную коллекцию Эрмитажу. При транспортировке картин каталог был поврежден и существенная часть информации о картинах, авторах, стране и эпохе создания была утрачена.

Гипотеза для проведения исследования

Если в документе (каталоге) сохранились некоторые отрывочные сведения, то возможно восстановить все данные о картинах

Образовательная составляющая игры

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Технологическая карта сетевой игры-расследования Дело о пропавшей рукописи

Легенда игры

По многим источникам стало известно, что в 1824 году Пушкин написал эпиграмму на Александра I. Следы этой эпиграммы затерялись во времени. Нужно подтвердить, либо опровергнуть факт написания эпиграммы и предложить возможный вариант стихотворения с сохранением лексики, стилистики, пафоса и жанра произведения

Гипотеза

Если произведение было написано в 1824 году, то оно находится в Пушкинском заповеднике.

Образовательная составляющая игры

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Технологическая карта сетевой образовательной квест-игры Кто убил Дмитрия?

Легенда игры

До сих пор историкам неочевидно был ли убит царевич Дмитрий по приказу Бориса Годунова или его смерть результат несчастного случая. Множество документов этого времени доказывают противоположные версии. Семья Нагих обвинила Бориса Годунова. Царь Фёдор Иоанович и его жена Ирина считали Годунова невиновным. А угличевские крестьяне считали, что смерть царевича была насильственной. Исследование проводят две группы школьников – «литературоведы» и «историки» на основании первоисточников и литературных художественных произведений.

Гипотеза

Если бы царь Дмитрий остался жив, то как бы изменилась жизнь Российского государства

Образовательная составляющая игры

Используемые сетевые технологии

Форма представления результатов

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты