Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg
Текущие активности АКЦИЯ 2024 БЕЗ КОТА И ЖИЗНЬ НЕ ТА КНОПКА МЕНЮ.png КМ АКЦИЯ 2024-радуга рукодельных идей.png МК АКЦИЯ 2024 ТК.PNG Azbukaknopka.jpg Read.jpg 2Geroy.jpg

Участник:Bairma/Песочница

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 65: Строка 65:
 
[[]]
 
[[]]
 
[["http://www.qrmania.ru/" title="Генератор QR-кодов" target="_blank"><img src="http://www.qrmania.ru/qr/20130426051028_8685956298.png" width="150" height="150" border="0" title="QR-код">
 
[["http://www.qrmania.ru/" title="Генератор QR-кодов" target="_blank"><img src="http://www.qrmania.ru/qr/20130426051028_8685956298.png" width="150" height="150" border="0" title="QR-код">
 +
Использование - в текст своей статьи вписываете
 +
 +
{| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color: #FF9933; margin-left: auto; margin-right: auto"
 +
|style="width:60%;background-color:#FFFFCC; border: 1px solid #2E8B57;vertical-align: top" colspan="1"; rowspan="1"|
 +
=Название QR-путешествия по книгам=
 +
Прежде чем дать название своему путешествию ознакомьтесь с предложенными вариантами возможных разработок [[Технологические карты к сетевым мобильным играм| '''к сетевым мобильным играм''']]
 +
 +
Одна из проведенных игр на конференции РЕЛАРН-2011 и в обучении бблиотекарей -2012 называлась  [[Веб-квест Детективное расследование дела о кладе Стеньки Разина|'''детективное расследование Клад Степана Разина''']]
 +
 +
Надеемся, что Ваша фантазия позволит Вам предложить своим читателям свое интересное путешествие с использованием QR-кодов!
 +
 +
==Легенда игры==
 +
Опишите, в чем заключается основная идея вашей игры
 +
 +
===Образовательная составляющая игры===
 +
'''Цели'''
 +
 +
'''Задачи:'''
 +
 +
===Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды===
 +
 +
===Этапы игры===
 +
 +
===Результаты===
 +
Укажите, что конкретно узнают из QR-путешествия участники вашей игры
 +
 +
==QR-коды==
 +
Разместите здесь созданные QR-коды и снабдите их сопроводительными текстами к путешествию
 +
 +
|}
 +
[[Категория:QR-путешествие]]
 +
[[Категория:Технологическая карта]] он развёртывается, и по правкам внутри работаем. (Обратите внимание!!! не работайте прямо в шаблоне!)
 +
Содержание
 +
[убрать]
 +
 +
    1 Название QR-путешествия по книгам
 +
        1.1 Легенда игры
 +
            1.1.1 Образовательная составляющая игры
 +
            1.1.2 Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды
 +
            1.1.3 Этапы игры
 +
            1.1.4 Результаты
 +
        1.2 QR-коды
 +
 +
[править] Название QR-путешествия по книгам
 +
 +
Прежде чем дать название своему путешествию ознакомьтесь с предложенными вариантами возможных разработок к сетевым мобильным играм
 +
 +
Одна из проведенных игр на конференции РЕЛАРН-2011 и в обучении бблиотекарей -2012 называлась детективное расследование Клад Степана Разина
 +
 +
Надеемся, что Ваша фантазия позволит Вам предложить своим читателям свое интересное путешествие с использованием QR-кодов!
 +
[править] Легенда игры
 +
 +
Опишите, в чем заключается основная идея вашей игры
 +
[править] Образовательная составляющая игры
 +
 +
Цели
 +
 +
Задачи:
 +
[править] Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды
 +
[править] Этапы игры
 +
[править] Результаты
 +
 +
Укажите, что конкретно узнают из QR-путешествия участники вашей игры
 +
[править] QR-коды
 +
 +
Разместите здесь созданные QR-коды и снабдите их сопроводительными текстами к путешествию
 
[[Категория:Песочница]]
 
[[Категория:Песочница]]
 
меновТехнологическая карта / Тудупова Баирма
 
меновТехнологическая карта / Тудупова Баирма
Строка 86: Строка 152:
  
 
[править] Автор
 
[править] Автор
Тудупова Баирма
 
[править] Технологическая карта сетевой игры-путешествия «Таежная экспедиция»
 
с учащимися 5-6 –классов
 
[править] Загадка
 
 
[править] Легенда игры
 
    В ходе строительных работ  на глубине нескольких метров были найдены останки костей  каких-то животных. Версии об останках мамонтов были отвергнуты учеными, поскольку слой геологический был еще ранний . Были предположения , что это кости  давно вымерших  динозавров. Обычно, все что связанное с динозаврами находили в  более нижних широтах. Было предложено организовать комплексную экспедицию в составе  ученых разных направлений (биологов, геологов) с целью изучения происходивших изменений на территории нынешнего Забайкалья.
 
[править] Гипотеза для проведения исследования
 
 
 
 
[править] Образовательная составляющая игры
 
Цели:
 
• обучить приемам работы с QR-кодами
 
• научить кодированию и декодированию текста с помощью QR-кодов при решении поставленных в игре задач
 
Задачи:
 
• Способствовать формированию навыков работы с QК-кодами
 
• Развивать мышление детей через чтение книг.
 
[править] Контент:
 
• Генератор QR-кодов
 
• Генератор QR-кодов
 
• Книга Г.Граубина «Четырехэтажная тайга»
 
 
[править] Компетенции:
 
• Коммуникативные
 
• Информационные
 
[править] Этапы игры:
 
Вся игра будет проходить в школьной библиотеке.. Время проведения не более двух часов.
 
Деление на 3группы: биологи, геологи и журналист
 
             
 
I этап
 
• Знакомство с условиями игры:
 
   
 
Давайте для начала познакомимся с командами. Используйте сервис Генератор QR-кодов для создания Визитки вашей команды
 
II этап                                                           
 
Проверка гипотезы: Для этого вам нужно ознакомиться с книгой Г.Граубина «Четырехэтажная  тайга».                                                             
 
 
 
Геологи
 
             
 
Версия  геологов
 
 
Биологи             
 
                 
 
Версия биологов
 
 
Журналист
 
   
 
Версия журналиста
 
 
III этап
 
Результаты:
 
Результаты оформляются в свободной форме  на страничку сайта.
 
[править] Оценивание: 
 
Победителем считается та команда, которая выполнила все задания быстро и качественно.
 
[править] Награда
 
Участники награждаются виртуальными дипломами и поощрительными призами.
 
             
 
[править] Используемые сетевые технологии
 
• сервисы Гугл (Отметить в гуугл –картах места ,найденных останоков динозавров, моря.
 
• программа для кодирования и распознавания QR-кодов
 
• сервис для создания интерактивных плакатов Glogster
 
[править] Форма представления результатов
 
• Презентация
 
• Страница сайта
 
• Видео, фото-отчет
 
[править] Приглашение участников
 
      Приглашение  на игру
 

Версия 00:05, 29 апреля 2013

Участник дистанционного курса-2013 [[1]]


2. Знакомимся с материалом Социализированные электронные библиотеки Модуля 4: "Электронная библиотека - “общее” или “отдельное"? и размещаем ответы на 1-5 вопросы по теме в Twittere с тегом #bibliomedia

3. Создаем Ленту времени в сервисе Whenintime.com по размещению/появлению в Интернете электронных библиотек (4-5)

3. Регистрируемся в сервисах Glogster, Cacoo, Animoto

4. Принимаем участие в вебинаре по разработке интерактивного плаката

5. Создаем интерактивный плакат (напр., по творчеству писателя) в сервисе (Glogster)

   {{#widget:Iframe
   |url=http://edu.glogster.com/"http://edu.glogengine.com/view/ONI6oTe9JkVz9L0Lagj0:6kr6uvve54rs8e7hljekia0"
   |width=500
   |height=500
   |border=0
   }}

<iframe src="http://edu.glogengine.com/view/ONI6oTe9JkVz9L0Lagj0:6kr6uvve54rs8e7hljekia0" width="960" height="1300" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" style="overflow: hidden;"></iframe>

6. Разрабатываем приглашение на библиотечное мероприятие в сервисе Smore {{#widget:Iframe

7. Разрабатываем буктрейлер/выставку книг в сервисе Animoto

[[]] [["http://www.qrmania.ru/" title="Генератор QR-кодов" target="_blank"><img src="20130426051028_8685956298.png" width="150" height="150" border="0" title="QR-код"> Использование - в текст своей статьи вписываете

Содержание

Название QR-путешествия по книгам

Прежде чем дать название своему путешествию ознакомьтесь с предложенными вариантами возможных разработок к сетевым мобильным играм

Одна из проведенных игр на конференции РЕЛАРН-2011 и в обучении бблиотекарей -2012 называлась детективное расследование Клад Степана Разина

Надеемся, что Ваша фантазия позволит Вам предложить своим читателям свое интересное путешествие с использованием QR-кодов!

Легенда игры

Опишите, в чем заключается основная идея вашей игры

Образовательная составляющая игры

Цели

Задачи:

Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды

Этапы игры

Результаты

Укажите, что конкретно узнают из QR-путешествия участники вашей игры

QR-коды

Разместите здесь созданные QR-коды и снабдите их сопроводительными текстами к путешествию

он развёртывается, и по правкам внутри работаем. (Обратите внимание!!! не работайте прямо в шаблоне!)

Содержание [убрать]

   1 Название QR-путешествия по книгам
       1.1 Легенда игры
           1.1.1 Образовательная составляющая игры
           1.1.2 Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды
           1.1.3 Этапы игры
           1.1.4 Результаты
       1.2 QR-коды

[править] Название QR-путешествия по книгам

Прежде чем дать название своему путешествию ознакомьтесь с предложенными вариантами возможных разработок к сетевым мобильным играм

Одна из проведенных игр на конференции РЕЛАРН-2011 и в обучении бблиотекарей -2012 называлась детективное расследование Клад Степана Разина

Надеемся, что Ваша фантазия позволит Вам предложить своим читателям свое интересное путешествие с использованием QR-кодов! [править] Легенда игры

Опишите, в чем заключается основная идея вашей игры [править] Образовательная составляющая игры

Цели

Задачи: [править] Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды [править] Этапы игры [править] Результаты

Укажите, что конкретно узнают из QR-путешествия участники вашей игры [править] QR-коды

Разместите здесь созданные QR-коды и снабдите их сопроводительными текстами к путешествию меновТехнологическая карта / Тудупова Баирма

Содержание [убрать] • 1 Автор • 2 Технологическая карта сетевой игры-путешествия «Таежная экспедиция» • 3 Загадка • 4 Легенда игры • 5 Гипотеза для проведения исследования • 6 Образовательная составляющая игры • 7 Контент: • 8 Компетенции: • 9 Этапы игры: • 10 Оценивание: • 11 Награда • 12 Используемые сетевые технологии • 13 Форма представления результатов • 14 Приглашение участников

[править] Автор

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты