Постоянные разделы Shkaf knopka2.jpg Веб-квест.png Knopka setev2.jpg Bibliograf.jpg Uchetknopka.jpg Masterklass.jpg ПОМОЩЬ.png Web202.jpg

Текущие активности Read.jpg Knopkaotchet.png КМ АКЦИЯ24 очень близок....png

Технологическая карта/Чуклинова Т.Н.

Материал из Wiki-Сибириада
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 14: Строка 14:
 
==Гипотеза для проведения исследования==
 
==Гипотеза для проведения исследования==
  
 +
Скорее всего мы не все знаем об "Артеке", но можем узнать больше. Ищем новые знания в книгах, на сайтах, используя подсказки QR-кодов
  
 
==Образовательная составляющая игры==
 
==Образовательная составляющая игры==
  
 
==='''Цели'''===
 
==='''Цели'''===
  Cпособствовать развитию творческих, интеллектуальных, коммуникативных и физических способностей детей
+
Cпособствовать развитию творческих, интеллектуальных, коммуникативных и физических способностей детей
  
 
==='''Задачи:'''===
 
==='''Задачи:'''===
Строка 44: Строка 45:
 
==='''Этапы игры'''===
 
==='''Этапы игры'''===
  
1. Объединение в 4-6 команд по 5-8 человек(по две команды от отряда, каждую команду сопровождает педагог-организатор)
+
1. Объединение в 4-6 команд по 5-8 человек(по две команды от отряда, каждую команду сопровождает педагог-организатор)
2. Инструктаж по ТБ
+
2. Инструктаж по ТБ
3. Выбор цвета команды (цветами красный, желтый, зеленый, синий, розовый, фиолетовый маркированы навигаторы и фотоаппараты)
+
3. Выбор цвета команды (цветами красный, желтый, зеленый, синий, розовый, фиолетовый маркированы навигаторы и фотоаппараты)
4. Инструктаж по игре и работе с навигатором, фотоаппаратом (проводят Мастера игры)
+
4. Инструктаж по игре и работе с навигатором, фотоаппаратом (проводят Мастера игры)
5. Старт, фиксация времени  начала игры каждой группой
+
5. Старт, фиксация времени  начала игры каждой группой
6. В найденных точках-тайниках выполнить задание, ответить на вопрос, прочитать плакат с QR-кодом для определения названия следующей точки (всего 5 точек)
+
6. В найденных точках-тайниках выполнить задание, ответить на вопрос, прочитать плакат с QR-кодом для определения названия следующей точки (всего 5 точек)
7. По завершении игры создать и представить Мастерам игры и другим командам отчет о прохождении маршрута и его результатах
+
7. По завершении игры создать и представить Мастерам игры и другим командам отчет о прохождении маршрута и его результатах
 
   
 
   
 
==='''Результаты'''===
 
==='''Результаты'''===
  
 +
Результаты игры (процесс прохождения маршрута, новые технические знания, новые предметные знания) представляются в в одной из форм: эссе, презентация,интерактивный плакат
 
   
 
   
 
==='''Оценивание'''===
 
==='''Оценивание'''===
 +
 +
1. Каждая команда должна пройти свой маршрут как можно скорее и успешно выполнить все задания
 +
2. Успешное прохождение каждой точки и выполнения задания оценивается в 2 балла
 +
3. Представление отчета оценивается от 1 до 5 баллов
  
  
Строка 61: Строка 67:
  
 
* программа для кодирования и распознавания QR-кодов
 
* программа для кодирования и распознавания QR-кодов
* Google-презентация
+
* Google-презентация или  prezi.com
 
* сервис для создания интерактивных плакатов (glogster)
 
* сервис для создания интерактивных плакатов (glogster)
  

Версия 18:07, 20 октября 2012

Технологическая карта: Геокешинг в "Артеке"'

Автор

Чуклинова Тамара

Легенда игры

В "Артеке" все необычно и все интересно: не только море и солнце, но и история, геграфия местности, чудная растительность. Путешествуя по разным направлениям, проверяем свои знания и узнаем новое об "Артеке"

Гипотеза для проведения исследования

Скорее всего мы не все знаем об "Артеке", но можем узнать больше. Ищем новые знания в книгах, на сайтах, используя подсказки QR-кодов

Образовательная составляющая игры

Цели

Cпособствовать развитию творческих, интеллектуальных, коммуникативных и физических способностей детей

Задачи:

  • совершенствовать умения и формировать навыки работы с современными информационными технологиями;
  • научить пользоваться GPS-навигаторами, фотокамерами, установленной на мобильный телефон программой для шифровки и дешифровки QR-кодов;
  • закреплять и расширять имеющиеся знания;
  • закреплять навыки работы с компьютером;
  • развивать творческое воображение;
  • формировать готовность работать в команде ради общей пользы;
  • укреплять физическое здоровье (игра происходит на пересеченной местности)

Компетенции:

  • коммуникативные;
  • ИКТ-компетентности;
  • предметные

Контент

  • книги с литературными произведениями;
  • книги исторического содержания;
  • материалы по истории "Артека";

Этапы игры

1. Объединение в 4-6 команд по 5-8 человек(по две команды от отряда, каждую команду сопровождает педагог-организатор) 2. Инструктаж по ТБ 3. Выбор цвета команды (цветами красный, желтый, зеленый, синий, розовый, фиолетовый маркированы навигаторы и фотоаппараты) 4. Инструктаж по игре и работе с навигатором, фотоаппаратом (проводят Мастера игры) 5. Старт, фиксация времени начала игры каждой группой 6. В найденных точках-тайниках выполнить задание, ответить на вопрос, прочитать плакат с QR-кодом для определения названия следующей точки (всего 5 точек) 7. По завершении игры создать и представить Мастерам игры и другим командам отчет о прохождении маршрута и его результатах

Результаты

Результаты игры (процесс прохождения маршрута, новые технические знания, новые предметные знания) представляются в в одной из форм: эссе, презентация,интерактивный плакат

Оценивание

1. Каждая команда должна пройти свой маршрут как можно скорее и успешно выполнить все задания 2. Успешное прохождение каждой точки и выполнения задания оценивается в 2 балла 3. Представление отчета оценивается от 1 до 5 баллов


Используемые сетевые технологии

  • программа для кодирования и распознавания QR-кодов
  • Google-презентация или prezi.com
  • сервис для создания интерактивных плакатов (glogster)


Форма представления результатов

  • Видео/фото-отчет
  • Интерактивный плакат
  • Презентация
  • Эссе
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты