Участник:Елена Sh
|
|
Участник Акции Неделя блогоподдержки |
Содержание |
О себе
Шведова Елена Сергеевна
- Город: Королёв Московская область
- Место работы: МБОУ СОШ № 5
- Должность: зав. библиотекой
- Образование: высшее
- email:
- Skype: helenash61
- Автор блога Книжкин дом
- Администратор сайта МБОУ СОШ №5 г. Королёва
- Мой рабочий блог: Wiki-study
Мои странички в ВикиСибириаДа
Технологическая карта мобильной игры-расследования Поиск ловушки для героя
Название QR-путешествия по книгам
Прежде чем дать название своему путешествию ознакомьтесь с предложенными вариантами возможных разработок к сетевым мобильным играм
Одна из проведенных игр на конференции РЕЛАРН-2011 и в обучении бблиотекарей -2012 называлась детективное расследование Клад Степана Разина
Надеемся, что Ваша фантазия позволит Вам предложить своим читателям свое интересное путешествие с использованием QR-кодов!
Легенда игры
Опишите, в чем заключается основная идея вашей игры
Образовательная составляющая игры
Цели
Задачи:
Материалы/Книги, которые будут зашифрованы в QR-коды
Этапы игры
Результаты
Укажите, что конкретно узнают из QR-путешествия участники вашей игры
QR-коды
Разместите здесь созданные QR-коды и снабдите их сопроводительными текстами к путешествию
|}
Технологическая карта мобильной игры-расследования Ловушка для героя
Легенда игры
Герой повести Тамары Крюковой - Артем Тарасов - случайно попадает на фирму, занимающуюся программированием виртуальных игр. Артем сам становится главным действующим лицом одной из них. Сначала необыкновенные, рискованные приключения вызывают восторг, но скоро игра начинает влиять на события, происходящие в реальной жизни. Близким Артема грозит смертельная опасность. Чтобы предотвратить беду, Артему предстоит найти ответ на вопрос, кто ведет эту жестокую игру и почему все случилось именно с ним.
Гипотеза
Если близкие Артему люди получают те же травмы, что и в виртуальной игре, и сводной сестре грозит смертельная опасность, то необходимо выяснить, кто или что на самом деле является Большим Злом. И если прервать игру, то останется ли реальность такой, как была прежде.
Образовательная составляющая игры
Цель
Прочитать повесть Т. Крюковой "Ловушка для героя"
Задачи
- Приобшение детей к чтению современной детской литературы
- Знакомство с генераторами и декодерами QR-кодов
- Приобретение умений использования Twitter
Умения
- Познавательные
- Регулятивные
- Личностные
- ИКТ-компетенции
Контент
Повесть Т. Крюковой "Ловушка для героя"
Этапы игры
1. Знакомство с кодированием и декодированием QR-кодов.
2. Проверка гипотезы
- Считываем с помощью декодера фрагменты повести о Ведьме, Великом Проводнике, сводной сестре Вике, Службе Виртуальной Реальности.
- Свои предположения о том, кто из предлагаемых персонажей является Большим Злом для Артема размещаем в твиттере или в комментариях блога.
3. Выбираем в одной из предложенных закодированных электронных библиотек повесть Тамары Крюковой "Ловушка для героя".
4. Читаем повесть.
5. Отвечаем на вопрос "В какую же ловушку попал герой повести Т. Крюковой Артем, когда все испытания были позади и он избавил от опасности своих близких?"
6. Кодируем ответ с помощью QR-кодировщика.
7. Свой ответ представляем вместе с картинкой QR-кода в любой из форм.
Форма представления результатов
- Презентация
- Эссе
- Устный отчет
- Твиттер-дневник
- Иллюстративный отчет
- Фото-отчет
или любая другая форма отчета по выбору участника.
Оценивание
Каждый участник награждается Сертификатом "Эксперт по поиску и обезвреживанию виртуальных и нравственных ловушек".
Используемые сетевые технологии
|}
Приглашение на библиотечное мероприятие
Анкета
Конкурс по электронной библиотеке А.Покрышкина/Шведова Елена
Резюме на ResumUP.com
Визитка-презентация
"Мир Марка Твена" в Calameo